Demo
Zapoznaj się z najnowszymi programami demo do pobrania za darmo
Alien vs. Triangles

Alien vs. Triangles

Męczą Cię już w grach postacie, które mimo odnoszonych ran wciąż pozostają takie same i padają martwe wyglądając równie dobrze jak wtedy, gdy się na ekranie pojawiły po raz pierwszy? Przedstawiamy Ci bitwę ALIEN VS TRIANGLES (obcy kontra trójkąty), w której wróg poddawany jest transformacji i niszczony przy użyciu „wielowymiarowej teselacji”. Demo Alien vs. Triangles to studium na temat stosowania teselacji na dynamicznie animowanej postaci. Teselacja służy najczęściej do zwiększania złożoności geometrycznej na obszarach powierzchni o dużej szczegółowości. Demonstruje to nasz Obcy, ale znacznie wychodzi on poza aspekt samego dodawania szczegółów do statycznej powierzchni. Z powierzchnią składającą się na postać Obcego powiązanych jest szereg map przemieszczeń, które na życzenie zupełnie zmieniają jego wygląd i pozwalają na ukazanie realistycznych uszkodzeń, gdy trafiasz w niego laserem. Obcy ma trzy „skóry” – normalną, Spike (kolce) i Fungus (grzyb). Każda z nich jest oddzielną mapą przemieszczeń wraz ze związanymi z nią teksturami i shaderami. Po „zainfekowaniu” Obcego innym typem skóry, możesz obserwować jak nowe przemieszczenia „wyrastają” na powierzchni jego skóry, dokonując transformacji Obcego w zupełnie odmiennie wyglądającą postać. Z Obcym związane są także cztery mapy przemieszczeń, które służą w charakterze warstw uszkodzeń. Warstwy te znajdują się na różnych poziomach powyżej oraz poniżej jego skóry i są ukazywane wówczas, gdy otrzyma on trafienie laserem. Warstwy te obejmują warstwę bąbli i pęcherzy, która znajduje się tuż nad jego skórą, oraz trzy poziomy warstw mięśni i wnętrzności znajdujących się kolejno na coraz większej głębokości pod skórą. Po trafieniu, warstwy te są proceduralnie odsłaniane oraz interpolowane w celu stworzenia okropnie wyglądających otwartych ran. Nazywamy to „teselacją wielowymiarową” ponieważ możemy płynnie regulować stopień teselacji i przemieszczenia dla 3 skór postaci oraz 4 warstw uszkodzeń, dzięki czemu otrzymujemy postać, która wydaje się być „lita” lub inaczej „wolumetryczna”. Oto wspaniały przykład tego jak ogromna moc teselacji układów GPU z serii GeForce GTX 500 pozwala nie tylko na zwiększenie szczegółowości powierzchni w przypadku rzeczy typu górzysty teren, ale także zwiększa realizm i wpływa na to jak interesująco może wyglądać powierzchnia animowanych postaci.
[264 MB]
Wprowadzone z:
GeForce GTX 460 i wyższymi modelami
Opublikowane:
09 November 2010
Cechy:
3D Vision
SLI
DirectX 11
Obsługiwane platformy (system operacyjny):
Windows 7
Windows 7 64-bit