Back
 
 
World in Conflict
 
 
 
 
 
 
Wydawca: Sierra / Vivendi
Developer: Massive Entertainment
Gatunek: RTS
Tryb jednoosobowy: tak
Tryb wieloosobowy: tak / Internet / LAN
Zalecany GPU: GeForce 8
Strona domowa
Informacje ogólne
Wideo
Do pobrania
Wywiad
Informacje techniczne

Niemcy Zachodnie, 1988 rok. Aby uniknąć upadku, armia sowiecka odważnie atakuje Europę. NATO odpowiada siłą, ale staje w obliczu drugiego frontu – odwracającego uwagę ataku na Stany Zjednoczone. Jesteś dowódcą wojsk, wiodącym do walki najpotężniejsze maszyny bojowe w rozbudowanej kampanii mającej na celu uwolnienie amerykańskich miast i przedmieść.

World in Conflict tworzony jest przez wiodących artystów i kreatorów firmy Massive Entertainment, twórców innowacyjnej i obsypanej nagrodami serii Ground Control.


Informacje ogólne

  • Działania wojenne w pełnym wymiarze – wykorzystaj arsenały potęg militarnych w pasjonującej historii stworzonej przez autora wielu bestsellerów i autorytetu z zakresu Zimnej wojny, Larry’ego Bonda.
  • Silnik MassTech – najnowsza wersja silnika gier firmy Massive pozwala na obrót kamery o pełne 360 stopni, pozwalając znaleźć się w centrum walki.
  • Rozwal wszystko – zniszcz każdy obiekt w grze – gnieć samochody, niszcz budynki, pal lasy!
  • Nowatorski tryb multiplayer – włącz się do toczących się gier i natychmiast pomóż zespołowi przejąć kontrolę nad mapą.
  • Szybka rozgrywka w grupie – opanuj cztery różne role: wsparcia powietrznego, sił pancernych, piechoty i wsparcia w czasie rozgrywki sieciowej.
  • Super bronie – odkryj moc zapór ogniowych artylerii, ataków napalmem i niezwykłych taktycznych ładunków nuklearnych, potrafiących zmienić wynik walki.

Wideo:

World in Conflict: funkcje DX10
MOV (47.9 MB)

World in Conflict: funkcje DX10
WMV (44.3 MB)

World in Conflict: Zwiastun z CES 2007
MOV (113.9 MB)

World in Conflict: Rozgrywka #2
MOV (52.3 MB)

World in Conflict: Rozgrywka #1
MOV (52.9 MB)

World in Conflict: Zwiastun
MOV (24.9 MB)


Do pobrania:

Aby uzyskać najlepsze wrażenia, NVIDIA zaleca aktualizację sterowników ForceWare w systemie Windows Vista do najnowszej wersji.

Sterownik BETA dla kart z serii GeForce 8 - Windows Vista v163.11
    Windows Vista 32-bit
    Windows Vista 64-bit

Sterownik BETA dla kart z serii GeForce 6 i 7 - Windows Vista v162.22
    Windows Vista 32-bit
    Windows Vista 64-bit

NVIDIA zaleca także instalację najnowszej wersji Microsoft DirectX.
    Strona pobierania Microsoft DirectX

World in Conflict Demo
( 1.3 GB )

World in Conflict Broadcasting Tool Suite
( 10.7 MB )


World in Conflict — wywiad

Stefan Johansson, inżynier oprogramowania w firmie Massive Entertainment

nZone: Z której funkcji DX10 jesteście najbardziej dumni?
Stefan Johansson: Najprawdopodobniej z cieni i snopów światła padających przez chmury. To bardzo ciekawe efekty, które dodają mapom więcej realizmu.

Czy trudno było pracować z DX10 po tych wszystkich latach, w czasie których dopracowywaliście wykorzystanie DX9?
Z interfejsem DX10 pracuje się bardzo dobrze, choć istnieją dość spore różnice w stosunku do DX9, które sprawiają, że nieco trudniej pisze się grę tak, by pracowała zarówno z DX9, jak i DX10. Ale wysiłek na pewno się opłacił!

Czy wprowadzenie DX10 wpłynie na minimalne wymagania gry?
Nie, zoptymalizowaliśmy DX10 dla kart klasy high-end, zatem słabsze karty mogą się okazać nawet bardziej wydajne w DX9. Jest to jednak funkcja opcjonalna i każdy może wykorzystać renderer DX9.

Jaki muszę mieć komputer, by zobaczyć wszystkie funkcje DX10? (sprzęt/oprogramowanie)
Aby uruchomić grę World in Conflict ze wszystkimi opcjami graficznymi ustawionymi na maksymalne wartości i w wysokiej rozdzielczości, będziesz najprawdopodobniej potrzebował karty NVIDIA 8800 lub jej odpowiednika.

Czy gracze wykorzystujący dwa ekrany będą mieli znaczną przewagę nad osobami dysponującymi tylko jednym ekranem?
Zaiste, wykorzystanie dwóch ekranów daje przewagę jeśli chodzi o ogólną orientację w sytuacji na mapie, ale doświadczeni gracze będą ją mogli skompensować poprzez odpowiednie wykorzystanie komunikacji głosowej oraz innych opcji komunikacyjnych. Ale gracze, którzy lubią często spoglądać na Megamapę, na pewno pokochają tę opcję.

W jaki sposób współpracowaliście z firmą NVIDIA w sprawie DX10?
NVIDIA na wczesnym etapie udostępniła nam sprzęt DX10 oraz nieustannie pomagała nam w implementacji DX10 oraz przy opracowaniu niektórych funkcji. Taka profesjonalna pomoc był bardzo przydatna i naprawdę jesteśmy im wdzięczni. Uczestniczymy w programie "The way it’s meant to be played” i sprawdził się on bardzo dobrze, gdyż podobnie jak my, firmie NVIDIA zależy na tym, by gracze uzyskali na swoich komputerach jak najlepsze wrażenia.

Co NVIDIA sądzi o funkcjach DX10?
Oni nas kochają, oczywiście! (śmiech) Ale poważnie: rozmawialiśmy z Philem Wrightem z NVIDIA dzień po tym, gdy po raz pierwszy zagrał w World in Conflict i powiedział, że gra ta zapowiada się na jeden z najbardziej ekscytujących tytułów DX10 jakie widział. Wiemy, że NVIDIA jest naprawę zachwycona poziomem rozgrywki i pełnym wykorzystaniem mocy ich sprzętu.

Czego możemy się spodziewać w przyszłych grach firmy Massive jeśli chodzi o funkcje DX10?
DX10 pojawił się troszkę za późno w cyklu produkcyjnym naszej gry, byśmy mogli w pełni wykorzystać jego możliwości, ale nasza następna gra zawierać będzie więcej efektów. Mamy sporo pomysłów, które was zaskoczą!


Informacje techniczne

Od dawna było wiadomo, że World in Conflict obsługiwać będzie DX10 i wiele z jego funkcji, ale aż do tej pory nie znaliśmy szczegółów dotyczących tej implementacji. Poniżej przedstawiamy krótki przewodnik po najważniejszych funkcjach i efektach DX10, wyjaśniający, dlaczego World in Conflict jest najlepiej wyglądającą grą typu RTS, jaką kiedykolwiek opracowano.
   

Efekt „Soft Particles”

World in Conflict Jedną z najciekawszych funkcji DX10 jest efekt Soft Particles, który sprawia, że wszelki efekty cząsteczkowe (jak dym, eksplozje czy ogień) wyglądają tak realistycznie, jak to tylko możliwe. W wielu grach, w których brak tej funkcji, efekty takie jak wspomniane powyżej mogą czasami wyglądać jak zrobione z pasków, gdyż składają się z wielu dwuwymiarowych obiektów ułożonych jeden na drugim. Ale nie przy wykorzystaniu Soft Particles. Efekt ten sprawa, że efekty cząsteczkowe wyglądają realistycznie, gdyż rzeczywiście istnieją w pełnym 3D w grze. Oznacza to, że wyglądają i zachowują się dokładnie tak, jak dym, eksplozje itp. powinny zachowywać się w realnym świecie.
   

Globalne cienie chmur

World in Conflict Kolejną bardzo interesującą funkcją graficznąDX10 jest możliwość tworzenia globalnych cieni chmur. Oznacza to, że wolumetryczne (objętościowe) chmury przesuwają się po mapie w przestrzeni 3D i rzucają cienie na budynki, wzgórza i lasy w bardzo realistyczny sposób. Cienie zależą od kształtu, objętości i grubości chmur i w miarę jak niebo pokrywa się chmurami i dymem, cienie odzwierciedlają surowość pola bitwy.
   

Podwójny ekran

Magamapa to bardzo przydatna funkcja, wykorzystywana przez wszystkich graczy w World of Conflict. Mapa ta daje podgląd pola walki z pełnym renderingiem wszystkich jednostek, ich pola widzenia oraz eksplozjami i wszelką akcją, jaka się rozgrywa. Użytkownicy DX10 wyposażeni w dwa ekrany mogą mieć aktywną Megamapę przez cały czas na drugim monitorze, co ułatwia przełączanie się między akcją rozgrywającą się w zbliżeniach i ogólnym przeglądem sytuacji. Funkcja ta będzie przydatna dla każdego dowódcy, który poważnie traktuje swoją rolę.
   

Oświetlenie wolumetryczne, „boskie promienie”

World in Conflict Oświetlenie wolumetryczne zapewnia nam doskonałe oświetlenie uzupełniające nasze funkcje cieni. Oświetlenie to jest doskonale widoczne w chwili, gdy widzimy promienie światła czy „boskie promienie” padające z chmur na pole bitwy. Efekt ten zapewnia doskonałą atmosferę rozgrywki i sprawia, że sceneria nawet najbardziej zażartych walk może wyglądać pięknie.



 
 
 
 
FacebookTwitterGoogle+Nasza KlasaLinkedIn